quinta-feira, 16 de junho de 2011

Miniaturas Marvel

     A Panini traz para o Brasil a coleção de miniaturas Marvel! Fabricadas pela Eaglemoss, as figuras são todas esculpidas em chumbo e pintadas a mão! Tanta qualidade assim (ainda mais nessa porra de país) é lógico chega com um preço bem salgado, com cada miniatura custando a média de 40 reais!!!
     O preço salgado ( somado ao lançamento quinzenal) pode afastar os consumidores, mas ainda assim a procura vai ser grande atrás dessas magnificas figuras (nas bancas aqui estão sendo bem procuradas)!
     A pior notícia (depois do preço lógico) é que aqui no Brasil serão lançadas apenas algumas delas, enquanto na europa onde são comercializadas, já passam de 150 exemplares, e existem diversos Packs Especiais! Abaixo a imagem da algumas das miniaturas ( as 15 primeiras serão lançadas pela Panini)!
Magneto, Wolverine, Dr. Octopus, Homem Aranha, Coisa

 Fênix,  Homem de Ferro,  Demolidor,   Tempestade,     Thor
Blade, Surfista Prateado, Duende Verde, Capitão América, Dr. Destino

Shocker, Bishop. Valquíria, Mandarim, Homem Impossível


Dead Pool, Mistério, Jaqueta Amarela, Luke Cage, Super Skrull

Mulher Aranha, Electro, Cable, Dormammu, Raio Negro

Namor , Loki , Mulher Hulk , Mistica , Doutor Estranho


Fera, Elektra, Tocha Humana, Justiçeiro, Gata Negra

Nick Fury, Lagarto, Polaris, Nova, Feitiçeira Escarlate


Capitão Britânia, Motoqueiro Fantasma, Kraven, Mephisto, Ciclope

Anjo, Venon, Homem de Gelo, Caveira Vermelha, Gambit

Ultron, Homem Areia, Senhor Fantástico, Vampira, Pantera Negra

Mulher Invisível, Noturno, Medusa, Punho de Ferro, Lince Negra

Toupeira, Caveleiro da Lua, Deathlocke, Dentes de Sabre, Soldado Invernal

Genis Vell, Emma Frost, Visão, Mercenário, Gavião Arqueiro








Quasar, Prowler, Estrela de Fogo, Missil, Triton







Hulk

sábado, 11 de junho de 2011

Asilo Arkham (Arkham Asylum, 1990)


"- Mas eu não quero me encontrar com gente louca - observou Alice.
- Você não pode evitar isso - replicou o gato.
- Todos nós aqui somos loucos.Eu sou louco,você é louca!.
- Como você sabe que eu sou louca? - indagou Alice.
- Deve ser - disse o gato - Ou não estaria aqui!"
                                                       - Lewis Carroll


Quão tênue é a linha que separa a sanidade da loucura? Como pode um indivíduo afirmar categoricamente que é normal? É com base nessa ideologia que se conceitua Asilo Arkham de Grant Morrison – de Os Invisíveis.
Depois de uma rebelião no Asilo Arkham – manicômio onde estão encarcerados os maiores vilões de Gotham City, eles dominam o local, e comandados pelo Coringa, exigem a presença no local, do maior de todos os loucos: Batman.


“Assim que nascemos, choramos por nos vermos neste imenso palco de loucos!”
                                                               - William Shakespeare


A narrativa de Grant Morrison se baseia no passado de Amadeus Arkham – fundador do Asilo Arkham e também um “ex-interno” – na perspectiva de Coringa e do próprio Batman. Juntando a visão desses personagens sobre a sociedade, intercaladas pela participação de outros icônicos inimigos do morcego – com direito a uma participação excelente de Duas-Caras – Asilo Arkham surpreende e passa a ser mais que uma HQ, e se torna uma espécie de ensaio sobre a loucura.
Como se não bastasse a boa narrativa de Morrison, as ilustrações psicodélicas e abstratas de Dave McKean dão o tom sombrio nescessário para a obra. No final da HQ, como um bônus, ainda tem inscrições e citações de alguns dos personagens sobre a forma como eles vêem o mundo.
Vasculhando a mente sombria dos internos, passando pelos métodos de tratamento, pela mente personalidade ímpar do Coringa, e pelas fraquezas e convicções de Batman, Morrison cria uma história fantástica, e profunda onde o próprio leitor irá se perguntar o quão são ele próprio é!

                                                     “Vá se divertir lá fora, no ASILO!”
                                                                                             - Coringa



Roteiro: Grant Morrison
Arte: Dave McKean
Editora: DC


quarta-feira, 8 de junho de 2011

Baltimore e o Vampiro (Baltimore, 2007)


A mente criadora de Hellboy e suas fantásticas aventuras, se une a Christopher Golden renomado escritor de fantasia americano, para juntos criarem Baltimore, uma história de terror clássico, que segue as boas fórmulas do gênero, foge de clichês, mas não empolga como deveria.
A narrativa começa com Baltimore e seu pelotão em plena Segunda Guerra Mundial na batalha contra os Hessianos. Numa manobra arrojada e mal planejada, eles acabam caindo numa emboscada onde são arrasados. Baltimore o único sobrevivente, está caído no campo de batalha quase morto, quando vê estranhas criaturas aladas se alimentando do que restou de seu pelotão. Baltimore acaba atacando essa criatura e ferindo-a, mas o carniceiro revela ser mais do que parece e jura vingança contra Baltimore e sua raça.
A partir daí os holofotes, saem de Baltimore e passam para: Demetrius Aischros, Lemuel Rose e Thomas Childress, três cavalheiros que recebem um convite de Baltimore para comparecer em um determinado local e esperarem por ele. Enquanto se conhecem cada um conta como e onde conheceu Baltimore, e quais experiências sobrenaturais vivenciaram para levar a acreditarem nessa história.
A narrativa é bem detalhada e fluente, e consegue transportar o leitor com facilidade para “dentro” das páginas, e passar com muita competência o clima de destruição e doença da época da Guerra, cenários góticos, lúgubres, e pestilência por todo o local. Por outro lado o ritmo do livro não empolga, e não consegue fazer com que o leitor passe muito tempo “dentro” do livro.
O livro lembra um livro de contos, mas o mais interessante é a composição dele. Intercalando cada capítulo, ele traz uma passagem do conto O Soldadinho de Chumbo de Hans Christian Andersen, trechos que servem de referencia para a própria jornada de Baltimore, que acaba tendo o mesmo destino do soldadinho, como se fosse uma versão distorcida da história.
Eu não sei qual função teve Christopher Golden – embora tenho quase certeza que foi ele quem escreveu a narrativa – mas para quem é fã de Hellboy fica evidente a presença de Mignola, seja pelas ilustrações sombrias e envolventes, como pela imaginação, afinal durante as narrativas de Aischros, Rose e Childress, eles contam as situações sobrenaturais que já tiveram. Para quem leu Hellboy sabe que Mignola adora transformar lendas e mitos em verdadeiros contos de terror, e a história do Urso, da cidade das marionetes e do El Cuero (uma das mais bizarras criaturas criadas por Mignola) não deixam a desejar.
Tirando o ritmo arrastado o livro é excelente, e lembra em muito a obra de Bram Stoker, seja a narrativa intercalada ( que no caso de Drácula, era feita através de diários) seja pelo aspecto comportamental dos vampiros (que se assemelha a visão de Stoker, e não tem nada de encantadora dos “vampiros atuais”) e ainda conta com uma batalha final (coisa que não tinha em  Drácula, que era também muito “arrastado”). Pode não entrar para a história, mas é um horror clássico de muito bom gosto! Recomendado!


Escritor: Mike Mignola / Christopher Golden



quinta-feira, 5 de maio de 2011

Mortal Kombat 9 (2011)


Em 1992 era lançado para os arcades: Mortal Kombat! Com 7 personagens jogáveis, e gráficos baseados em atores reais, o que fez de Mortal Kombat um verdadeiro sucesso foi a violência explicita, com muito sangue e os lendários fatalities (golpes aplicados depois de vencida a luta, que exterminava o oponente de forma cruel!). Mortal Kombat logo se tornou um dos jogos de luta mais jogados da época, rivalizando com o concorrente Street Fighter, porém a longa vida útil do jogo se deve a outro fator, até então inédito: a inclusão de material extra e secreto! A probabilidade de liberar personagens secretos, ou outros easter-eggs conquistou milhares de fãs, e vários rumores e lendas surgiram a partir de então – o que acabou gerando muito material pra as continuações, como a lenda de um fatalitie de Raiden que ele usava o chapéu, que embora fosse falsa, serviu como idéia para a criação de Kung-Lao.
Mortal Kombat virou febre, vieram as continuações, com mais personagens, novos fatalities, cenários clássicos, e a coisa se expandiu, para a TV, cinema, e seriados. O fato é que a partir de certo momento – mais precisamente depois de Ultimate Mortal Kombat 3 – a criatividade acabou, e desde então nenhum outro bom jogo era lançado na franquia. O ultimo bom jogo Mortal Kombat 4 não fez tanto sucesso, e todas as outras tentativas de continuação, mesmo se utilizando dos gráficos 3D da era do PS2, não conseguiram emplacar. Se não fosse o poderoso nome, Mortal Kombat já poderia ter sido abandonado muitos anos, mas felizmente ano após ano, eram lançados mais títulos, e todos um fracasso.
O eterno rival de Street Fighter – que sempre acertou em se manter fiel as origens, com muito poucas variações – precisou mais uma vez se basear no concorrente para voltar a prosperar. Com o lançamento de Street Fighter 4 para PS3, a Warner Bros (que comprou a Midway depois de sua falência), junto com a Netherrealm Studios resolveram voltar as origens, e lançaram Mortal Kombat 9, com gráficos 3D e jogabilidade 2D, fazendo dele sem sombra de dúvidas o Mortal Kombat definitivo... por enquanto!
Com 28 personagens jogáveis – dois deles só liberados após o fechar o modo history – e 3 “chefes”, Mortal Kombat volta as origens utilizando apenas os personagens famosos na época do snes – com adição de Quan-Chi – conseguindo uma filtragem perfeita sobre a quantidade de personagens obsoletos que a série angariou nos últimos anos – embora eu tenha sentido falta de alguns, entre eles o clássico Motaro.
Os gráficos beiram a perfeição, fazendo jus ao poderio dos consoles dessa geração. Absolutamente tudo contribui para essa perfeição visual, desde os uniformes e caracterização dos personagens – que ainda conta com uniformes extras – até os cenários, que parecem vivos ao redor do personagem – e lógico, repletos de easter eggs.
Mas mesmo com os bons e velhos personagens, e com gráficos perfeitos, o que realmente chamou a atenção foi a jogabilidade: voltando as origens, o jogo é basicamente o mesmo de anos atrás, com infinitas melhorias. A física está perfeita, e combinada com uma excelente velocidade e um novo sistema de kombos, deixa o jogo muito mais dinâmico e realista. Além dos kombos e dos poderes clássicos, agora um sistema de especial está integrado ao jogo – que muito se assemelham a fatalities desferidos no meio da luta.
Mas Mortal Kombat não mereceria esse nome se não fosse um dos principais fatores da série: a violência! Mortal Kombat 9 eleva a violência a um patamar nunca antes alcançado em um jogo de luta, ou de qualquer outro estilo, além dos violentos golpes e especiais, que vai literalmente acabando com o adversário ao longo da luta, – quanto mais HP você perde, mais cheio de sangue seu personagem fica – os fatalities estão com força total e aterradora, em finalizações realmente nauseabundas. Pra aplacar tanta violência, os criadores não esqueceram de incluir os divertidos babalities, no qual o adversário é transformado em bebê – e cada um com sua própria animação.
Como se não bastasse, Mortal Kombat 9 ainda traz muitas novidades, entre elas as mais importantes são a Kripta: um local onde você usa o dinheiro ganhado no jogo, pra liberar material extra – como os uniformes alternativos dos personagens – e a Torre dos Desafios, um local com 300 missões pra cumprir, que incluem desde testes de lógica, a batalhas sob condições especiais.
Depois de anos agüentando péssimos jogos da franquia, finalmente podemos ter em mãos a obra de arte máxima dos jogos de lutas, um coquetel de nostalgia, porém com o implacável poder da modernidade! E até o fim do ano tem a promessa de uma expansão, com mais personagens, agora é só aguardar!

                           
Fatalitys

Baraka

Take A Spin: → → ↓ ↓ X - distancia de uma rasteira.
Up The Middle: ← → ↓ → [] - distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: ↓ ↓ ↓ ↓, X.
Babality: → ← →, O.

Cyber Sub-Zero

Brain Freeze: ↓ ↓ ← ↓, [] - distancia de um salto.
Kold Fusion: ↓ ← ↓ →, ▲- distancia de um salto.
Stage Fatality: ↓ ↓ ↑, R2.
Babality: ↓ ← →, R2 - distancia de um salto.

Cyrax

Buzz Kill: → ↓ → ←, ▲- perto.
Nothing But Net: ← ↓ ← →, [] - distancia de um salto.
Stage fatality: ↓ ↓ ↑, R2.
Babality: ↓ → ←, ▲- distancia de um salto.

Ermac

Mind Over Splatter: ↓ ↑ ↓ ↓, R2 - distancia de um salto.
Pest Control: → ← → ↓, O - distancia de um salto.
Stage Fatality: ↓ ↑ ↓ ↓, X.
Babality: ↓ ↓ ← ↓, ▲.

Jade

Half Mast: ← ↓ ← ↓, O - distancia de um salto.
Head-A-Rang: ↑ ↑ ↓ →, [] - distancia da tela cheia.
Stage Fatality: ← → ↓, R2.
Babality: ↓ ↓ → ↓, O.

Jax

Smash And Grab: ← → → ←, ▲- perto.
Three Points!: → → ← ↓, X - distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: ↓ → ↓, [].
Babality: ↓ ↓ ↓,X.

Johnny Cage

And The Winner Is!...: ↓ → ↓ →, O - distancia de uma rasteira.
Heads Up!: → → ← ↓, X - perto.
Stage Fatality: ↓ ← →, R2.
Babality: → ← →, O.

Kabal

Hook Up: ← → ← ↓, [] - distancia de uma rasteira.
It Takes Guts: ↓ ↓ ← →, R2 - distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: ↓ ↓, O.
Babality: ↓ → ↓, ▲.

Kano

Eat Your Heart Out: ↓ ↓ → ←, O - distancia de uma rasteira.
Heartbreak: ← ↓ ← →, [] - distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: ↑ ↑ ←, O.
Babality: → ↓ ↓, X.

Kitana

Fan Opener: ↓ ↓ ← →, ▲- perto.
Splitting Headache: → ↓ → ←, X - distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: → ↓ ↓, X.
Babality: → ↓ →, O.

Kratos

The Blade of Olympus: ↓ ↓ ← →, ▲- perto.
The Medusa Gaze: ↓ → ↓ ←, [] - distancia de uma rasteira.
Babality: ↓ → ←, ▲- distancia de um salto.
Stage Fatality: ↓ → →, X - perto.

Kung Lao

Hat Trick: ← → → ←, ▲- distancia de uma rasteira.
Razor's Edge: ↓ ↓ → ←, [] - distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: ↓ → ↓, R2.
Babality: ↓ → ↓, ▲.

Liu Kang

Fist Of Flame: → ← ↓ ↓, X - meia distancia.
The Beast Within: ↓ ↓ → ↓, O - distancia de um salto.
Stage Fatality: ↓ ↓ ↓, [].
Babality: ↓ ↓ ↓, O - distancia de um salto.

Mileena

Be Mine: ← → ← →, ▲- distancia de um salto.
Rip Off: ← → ← ↓, X - distancia de um salto.
Stage Fatality: ↓ ↓ ↓, [].
Babality: ↓ ↓ → ←, ▲.

Nightwolf

Ascension: ↓ ↓ → ←, [] - distancia de uma rasteira.
Little Off The Top: ↓ → ↓ ←, O - distancia de um salto.
Stage Fatality: ↓ ↓ ↓, R2.
Babality: → ← → ←, [].

Noob Saibot

As One: ↓ ↓ ← ↓, R2 - distancia de uma rasteira.
Make A Wish: ← → ← ↓, O - distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: → ↓ →, R2.
Babality: → ↑ →, [].

Quan Chi

Beat Down: → → ↓ ↓, [] - distancia de uma rasteira.
On Your Knees: ↓ → ↓ →, O - distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: ← → ↓, ▲.
Babality: → ↓ ←, ▲.

Raiden

Just A Scratch: ↓ → ↓ →, [] - distancia de uma rasteira.
Transplant: ← → → ↓, O - distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: ↓ ↓ ↓, ▲.
Babality:↓ ← ↓, O.

Reptile

Acid Yak: → → ↓ ↑, X - distancia de uma rasteira.
Weight Loss: ↓ ↓ → ←, [] - distancia de uma rasteira.
(Clássico): ← ← → ↓, R2 - distancia de um salto (Requer roupa alternativa).
Stage Fatality:→ ↓ ↓, R2.
Babality: ← → ← ↓, X.

Scorpion

Nether Gates: ← → ←, X - perto.
Split Descision: → ↓ →, ▲- perto.
Toasty! (Clássico): ↓ ↑ ↑, ▲- distancia de um salto (Requer roupa alternativa).
Stage Fatality: → ↓ ↓ - ▲.
Babality: ↓ ← → ↓, ▲.

Sheeva

Lend A Hand: → ← → ←, O - distancia de uma rasteira.
Stripped Down: → ↓ ↓ →, [] - distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: ↓ ↓ ↓ ↓, [].
Babality: ↓ ↓ ↓ ←, O.

Sindel

Migraine: ← → ↓ →, [] - distancia de uma rasteira.
Mouthful: ← → ↑, ▲- distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: ↓ ↓ ↓, [].
Babality: ↓ ↓ ↓ ↑.

Sektor

Robo-Sek: → ↓ ← →, X - distancia de tela cheia.
The Scarecrow: ↓ ↓ → ←, [] - distancia de tela cheia.
Stage Fatality: ↓ → ↓, R2.
Babality: ← ↓ ↓ ↓, O. - distancia de um salto.

Shang Tsung

Bang Bang!: ← ↓ →, X - distancia de um salto.
Identity Theft: ↓ ↓ ← ↓, ▲- distancia de um salto.
Stage Fatality: ↑ ↑ ←, ▲.
Babality: ↓ ← ↓, O - distancia de um salto.

Smoke

Smoked Out: ← → ← →, [] - distancia de uma rasteira.
Tremor: ← ← ↓ →, ▲- distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: → ↑ ↑, [].
Babality: ↓ ← ↓ → ↓.

Sonya Blade

Kut-Throat: ↓ ← → ←, O - distancia de uma rasteira.
Scissor Split: ↓ ↓ ← →, [] - distancia de um salto.
Stage Fatality: ← → ↓, ▲.
Babality: ← → ↓ ←, X.

Stryker

Have A Blast: ↓ → ↓ →, R2 - distancia de uma rasteira.
Time Served: → ↓ →, X - distancia de uma rasteira.
Stage Fatality: → ↑ ↑, X.
Babality: ↓ → ↓ ←, - distancia de um salto.

Sub-Zero

Have An Ice Day: ← → ↓ →, O - distancia de uma rasteira.
Spinal Smash: ↓ ← ↓ →, ▲- distancia de uma rasteira.
(Clássico): → ↓ →, ▲(Requer roupa alternativa).
Stage Fatality: → ↓ ←, ▲.
Babality: ↓ ← ↓, - distancia de um salto.




quarta-feira, 30 de março de 2011

Sucker Punch - Mundo Surreal (Sucker Punch, 2011)




Um dos mais bem capacitados diretores de filmes de ação dos últimos tempos, Zack Snyder conquistou seus fãs com as excelentes adaptações de 300 e Watchmen, e gerou toda uma expectativa com relação ao seu primeiro projeto original. Com Sucker Punch, Zack deixa evidente uma coisa: em seqüências de ação ele é no momento um mestre incomparável, mas na arte de contar estórias e compor o roteiro, deixa muito a desejar.
Sucker Punch conta a história de Babydoll (Emily Browning), uma garota que é injustamente internada em um sanatório pelo padrasto. Agora presa, e a poucos dias de sofrer uma lobotomização, ela encontra um meio de conquistar a liberdade: Deve conseguir quatro itens que lhe permitiriam fugir do local, mas tudo isso passando por várias fases – literalmente – dentro de sua mente, e para isso conta com a ajuda de suas novas amigas: Rocket (Jena Malone), Blondie ( Vanessa Hudgens), Sweet Pea ( Abbie Cornish) e Amber ( Jamie Chung).
O filme que até então é uma incógnita – pois ninguém entendia a idéia de Zack – começa com uma cena dramática e arrebatadora:  A jovem Babydoll se encontra numa mansão gótica, abalada pela morte dos pais, e acaba presenciando o assassinato de sua própria irmã, quando parte para fazer justiça com as próprias mãos, tudo isso sob o som de uma excelente Sweet Dreams – versão cantada pela própria atriz. Seqüência perfeita para prender a atenção do expectador, e criar os laços de amor / ódio com a personagem e o vilão, porém ao término da sessão, você fica se perguntando o que aconteceu, e a até então magnífica abertura, perde toda a sua alma.
Todo e qualquer peso intelectual – se é que Zack tentou passar mesmo essa idéia – se perde ao longo da trama, que mostra um plano de fuga simples e medíocre perpetrado por Babydoll e suas amigas na busca pela liberdade, e uma estranha reviravolta no final que não revira tanta coisa assim. O roteiro é fraquíssimo, e tenta vender a idéia que quatro itens são as chaves para  liberdade – uma vez que são quatro itens relativamente comuns de se encontrar – necessitando de um  momento e um modo certo de obtê-los – o que torna a coisa ainda mais maçante.


Mas com um roteiro tão estranho e simplório, o que faz de Sucker Punch um filme tão comentado, e discutido nos fóruns do momento? Sem dúvida nenhuma, os efeitos visuais. As cenas de ação são alucinantes e ousadas, e estão entre umas das melhores seqüências de ação dos últimos anos. Na mente de Babydoll ela e suas amigas, se tornam guerreiras implacáveis, e em meio a cenários orientais, steampunk, e futuristas, dão um verdadeiro show marcial, se você já se impressionou com as sangrentas batalhas de 300, espere para ver as acrobacias, tiroteios, e as porradas protagonizadas pelas garotas – tudo isso repletos de takes vertiginosos, característicos de Zack.
Bom é esse o resultado do estranho projeto saído da mente de Zack Snyder, uma mistura mal feita de filme de ação, com um filme de drama, no qual mesmo com uma excelente trilha sonora, não consegue passar tanta emoção, e as cenas de ação existem alheias à trama tosca e cheia de pontas soltas.
A idéia que dá é que Zack tentou misturar água e óleo, enquanto poderia muito bem ter trabalhado duro em cima de um filme de ação Sci-Fi / Steampunk que poderia ter entrado para a história. Sucker Punch, não abala a carreira de Zack como diretor, pelo contrário fica evidente que na hora de dar vida a um universo, e imaginar cenas de batalha ele tem um estilo único – não é a toa que fez tanto sucesso adaptando obras já existentes – porém não acertou a mão na hora de criar a sua própria história, e acabou fazendo de Sucker Punch, uma coisa bela, porém desconexa e insípida.

Direção: Zack Snyder
Roteiro:  Zack Snyder, Steve Shibuya
Duração: 109min
Distribuidora: Warner Bros, Legendary Pictures



terça-feira, 15 de março de 2011

Os Próprios Deuses (The Gods Themselves, 1972)


Isaac Asimov, autor de mais de 500 obras, pioneiro do termo “robótica”, detentor de três prêmios Hugo e dois Nebula, Asimov é de longe um dos maiores escritores de ficção-científica da história da literatura. O autor de Eu, Robô e O Homem Bicentenário – obras, que fizeram sucesso com suas adaptações para o cinema – entre outras pérolas do Sci-fi, Asimov tem em Os Próprios Deuses uma de suas obras prediletas.
Os Próprios Deuses, conta a história de um físico que “descobre” a existência de um universo paralelo, e através da interação de matéria entre os dois universos, cria uma máquina capaz de gerar energia infinita de graça... realmente sem nenhum preço?
O livro é separado em três partes, e cada qual conta a história sob um ponto de vista diferente. “Contra a Estupidez, os Próprios Deuses lutam em vão!” Citação do filósofo alemão Friedrich Schiller, que Asimov usou para dividir o livro.
Contra a Estupidez... È a primeira parte do livro e conta como Frederick Hallam descobriu um elemento químico inexistente – e impossível de existir – no nosso universo, e dessa forma “encontrou” o outro universo. Tal fenômeno permitiu a Hallam construir a “Bomba de Elétrons” que através da troca de elementos entre os universos gera energia infinita para a Terra. Também conta como o arrogante e prepotente Hallam, passou por cima de tudo e de todos, que tentaram se opor a ele, ignorando qualquer alerta sobre a periculosidade da máquina.
... Os Próprios Deuses... Se passa no Para-universo, e conta as motivações e processos que levaram os para-homens construírem a bomba. Interessante pois se trata de um ponto de vista completamente inverso ao do nosso universo, e se passa num mundo onde as leis da física são completamente diferentes da nossa – se você se pergunta como seria um outro universo, dá para ter um lampejo de como poderia ser. Sinceramente é a parte mais chata do livro, porque as criaturas do Para-Universo são muito estranhas, e fica difícil criar uma imagem mental da natureza delas – eu juro que imaginei em um monte de gelatina multicolorida, que evolui para pedras!
... Lutam em Vão ... Conta a história de Denison, que depois de ter sua carreira destruída por Hallam, se muda para a Lua, e lá acaba fazendo uma grande descoberta com relação a “Bomba de Elétrons” e os “Universos Paralelos”. De longe o capítulo mais divertido do livro, e o mais próximo de um cenário clássico de Sci-fi. A colônia construída no subterrâneo da Lua, com sua baixa gravidade, é muito interessante, e a narrativa de Asimov consegue passar a sensação de como seria morar lá. Outro destaque vai para a superfície Lunar que é muito bem explorada, e pela solução encontrada por Denison para o problema da bomba, que faz do livro uma obra clássica.
Com uma excelente história e um maravilhoso final, Os Próprios Deuses não chega a ser uma obra pretensiosa, e se mantêm no mesmo ritmo do início ao fim – com uma leve recaída na passagem pelo Para-Universo. O grande trunfo é justamente a narrativa de Isaac Asimov, além de escrever ficção, Asimov tem uma variada galeria de obras científicas, o que torna sua obra verossímil, e embasada, e todas os aspectos da física utilizados são reais e bem utilizados, se trata literalmente de  ficção científica escrita por um cientista.


Escritor: Isaac Asimov



domingo, 13 de março de 2011

O Cemitério (Pet Sematary, 1983)


“I don't want to be buried in a Pet Cemitery,
          I don't want to live my life again!”
- Pet Sematary, Ramones


A única certeza que temos na vida é a da que vamos morrer – e tomar um fora da sua vizinha gostosa! E depois? Bom, à essa pergunta ainda ficamos sem resposta, pois ao contrário de muitos dos comentários, a vida após a morte não é tão abordada nesse livro, a premissa de O Cemitério, é mais baseada no “momento” em que a vida deixa o corpo, o ato ou efeito de morrer, e no que esse “singelo” acontecimento faz com as pessoas ao seu redor.
Em busca de um novo emprego, Louis Creed se muda com a mulher, seus dois filhos e um gato de estimação para Ludlow no Maine. Casa nova, vida nova, vizinhos novos, um quintal novo, um bosque novo, e um cemitério novo... Parecia a vida que Louis e sua família tinham pedido a Deus, exceto pelo mal estar causado pelo tal “Simitério de Bichos”, e a estranha trilha – bloqueada – que leva para as profundezas do bosque... o que será que ela guarda? Porque a morte tem sido assunto tão em voga na nova vida de Creed? Estariam os vivos preparados para lidar com a morte? E até onde você iria para recuperar a presença de alguém especial que já partiu?
Uma das obras mais elogiadas de Stephen King, O Cemitério não apresenta um vilão específico (como zumbis, lobisomens, vampiros, fantasmas e afins) mas tem como ameaça a morte, com sua presença e influência inexoráveis. A morte é abordada nesse livro sobre o ponto de vista de cada um dos personagens: Louis um médico que encara a morte como uma simples “função biológica” por qual todos vamos passar; a pequena Ellie que pela primeira vez na vida se deparou com o termo; Rachel traumatizada pela morte da irmã; e o velho Crandall que sabe que seu tempo se aproxima cada vez mais. O assunto é aprofundado com a morte de alguém muito próximo a Louis, e mostra como é complicado encarar a morte de alguém querido.
King conduz com maestria seu ensaio sobre a morte – mesmo enrolando demais as vezes – e se utiliza dos excelentes personagens para essa empreitada. A verossimilhança dos personagens de King é muito forte, e a família de Louis poderia ser qualquer outra família de qualquer lugar do mundo, até mesmo a sua! A trama de O Cemitério deixa claro como é difícil encarar o fim da vida, e como a dor e a loucura se misturam podendo deixar a pessoa marcada para sempre.
O toque sobrenatural da obra, fica para o segundo cemitério que tem o poder de trazer de volta a vida qualquer coisa enterrada lá, mas por um preço muito alto. E agora o que Louis fará? O que você faria em busca de uma segunda chance?

Escritor: Stephen King

  

sexta-feira, 4 de março de 2011

1984 (Nineteen Eighty-Four, 1984)


Um dos mais aclamados escritores da história, George Orwell é conhecido pelas duas mais influentes criticas literárias a sociedade.
1984 conta a história de Winston Smith um apático habitante de Oceania, um dos três impérios nos quais o mundo se encontra agora dividido!  Subjugado por um governo totalitário, Winston vive sua “tranqüila” vida a mercê do regime ditador (que mantêm um controle tão intenso sobre seu povo, onde nem mesmo pensamentos  “livres" são permitidos) mas mantem dentro de si uma vontade sem igual de rebelar contra o sistema. Winston conhece Julia, por quem se apaixona e começa a viver o seu romance, mas isso até ambos caírem nas mãos do governo.
Se você espera um história de superação e vitória, 1984 não foi feito para você. A narrativa de Orwell, assim como em A Revolução dos Bichos, é agradável e te prende a história, mas não tem a intenção de divertir nem de emocionar. O verdadeiro objetivo de Orwell e fazer uma crítica social, uma metáfora contra o comunismo, e um sinal de alerta para as gerações vindouras.
A idéia de 1984 é semelhante à aplicada em A Revolução dos Bichos, que criticava diretamente o regime de Stalin na União Soviética, porém a abordagem é outra, a idéia de Orwell em 1984 foi mostrar como seria viver em uma sociedade totalmente submissa ao Governo, onde a liberdade de expressão, direito de ir e vir, e até a capacidade de amar foram obliteradas pela presença maciça e esmagadora do Partido.
O teor da obra de Orwell é tão intenso, que o livro se tornou um clássico universal, e 1984 é até hoje lembrado pelo seu regime ditador e pelo “trágico” final reservado a Winston Smith, que mostra como é impossível prosperar num mundo onde não existe mais esperança. O termo “Orwelliano” surgiu na época como referência a qualquer coisa ligada ao regime do livro.
Assim como os animais falantes de A Revolução dos Bichos, a influência dessa obra, teve impacto não só na literatura, mas também sobre toda cultura pop, o que acabou influenciando centenas de excelentes obras, destaque para o filme Equilibrium (com Christian Bale) e a espetacular HQ V de Vingança de Alan Moore (essa sim uma excelente pedida, para quem quer um final libertador e emocionante)! Até o famoso reality show Big Brother, recebeu o nome influenciado pelo livro.
Mesmo escrito na época da Guerra Fria como uma crítica direta ao Comunismo, a obra de Orwell continua extremamente atual – e mesmo hoje remete a vários governos vigentes como: Coréia do Norte, China, Egito, Líbia, etc... – e ainda hoje serve como um alerta para o mundo, que com tanta tecnologia e a globalização está de uma forma ou de outra sempre a mercê dos “Big Brothers” – e não, isso não foi um trocadilho para falar que o Bial dominará o mundo!  

Escritor: George Orwell




domingo, 13 de fevereiro de 2011

DIÁRIO DE BORDO DO “DEMETER”


 Um trecho retirado do clássico: Drácula, de Bram Stoker, a minha passagem favorita do livro!!! 


Viagem de Varna a Whitby

Escrito a 18 de julho. Estão acontecendo coisas tão estranhas, que farei anotações
cuidadosas, a partir de agora, até chegarmos ao nosso destino.

Em 6 de julho recebemos a carga, que consiste de areia e caixotes cheios de terra. Ao meio dia, partimos. Vento de leste. Tripulação: cinco marinheiros... dois pilotos, o cozinheiro e eu próprio (capitão).

Em 11 de julho, entramos no Bósforo ao amanhecer. Inspetores aduaneiros turcos
vieram a bordo. Tudo em ordem. Partimos às 4 da tarde.

Em 12 de julho, atravessamos os Dardanelos. Mais inspetores alfandegários.
Atravessamos o arquipélago à noite.

Em 13 de julho, passamos pelo Cabo de Matapari. A tripulação mostra-se insatisfeita com alguma coisa. Parece amedrontada, mas não revelaram o motivo.

A 14 de julho, fiquei preocupado com a tripulação. Todos os marinheiros eram homens corajosos, que já tinham viajado comigo antes. O imediato não pôde saber o que havia; os marinheiros apenas lhe disseram que havia alguma coisa e se persignaram. O imediato perdeu a calma com um deles e agrediu-o. Esperava barulho, mas tudo terminou bem.

A 16 de julho, o imediato me comunicou que um dos homens, Petrowsky, desapareceu. É incompreensível.

A 17 de julho, ontem, um dos homens, Olagren, procurou-me e me avisou que acha que existe um estranho a bordo. Disse-me que, quando estava em seu posto, viu um vulto comprido e esguio caminhar ao longo da cobertura e desaparecer. Acompanhou-o, pé ante pé, mas, ao, chegar à proa, não encontrou ninguém e todas às escotilhas estavam fechadas. Está apavorado, e receio que o medo contamine o resto da tripulação. Para tranqüilizá-lo, percorri todo o navio, de proa a popa. Mais tarde, reuni todos os tripulantes e disse-lhes que, como estavam achando que havia alguma coisa a bordo, iríamos dar uma batida completa no navio. O imediato irritou-se, achando que aquelas idéias tolas desmoralizariam os homens. Deixei-o no leme enquanto o resto dava uma batida completa, com lanternas. Só havia os grandes caixotes, não existindo canto onde uma pessoa pudesse esconder-se. Os tripulantes ficaram tranqüilizados.

22 de julho — Mar agitado nos últimos três dias. Os tripulantes parecem ter esquecido seus temores. Passamos Gibraltar.

23 de julho — Uma maldição parece pesar sobre este navio. Desapareceu outro homem, enquanto estava de serviço. O medo reina de novo. os homens pediram para ficar de serviço de dois em dois. Receiam ficar só. O imediato está furioso.

28 de julho — Quatro dias de inferno, tempestade furiosa. Ninguém dorme. Os homens estão exaustos. É difícil pôr alguém de serviço, pois já não há ninguém em condições. O segundo piloto se ofereceu para fazer a vigília e ficar no leme para que os homens possam dormir algumas horas.
29 de julho — Outra tragédia. Tive de fazer turnos simples, por falta de homens. Pela manhã, só encontrei o timoneiro. Estamos agora sem segundo piloto e a tripulação em pânico.

30 de julho — última noite. Felizmente estamos nos aproximando da Inglaterra. Tempo bom, todas as velas levantadas; dormi profundamente; acordei com o imediato me comunicando que tanto o homem da vigília como o timoneiro tinham desaparecido. Só restamos eu, o imediato e dois marinheiros.

1.° de agosto — Dois dias de nevoeiro e nenhuma vela à vista. Esperava que, na
Mancha, pudesse pedir socorro. Estamos navegando contra o vento. O imediato tornou-se o mais desmoralizado de todos. Os marinheiros estão trabalhando com paciência e vigor. São russos, o imediato é romeno.

2 de agosto, à meia-noite — Acordei após Poucos minutos de sono, ouvindo um grito. Nada pude ver na escuridão. Esbarrei com o imediato. Mais um homem desapareceu. Parece que estamos no Mar do Norte, depois de atravessar o Estreito de Dover. Deus tenha piedade de nós!

3 de agosto — A meia-noite, vim substituir o homem que estava no leme. O vento estava muito forte. Gritei pelo imediato que, alguns segundos depois, apareceu transtornado e murmurou no meu ouvido: “Ele está aqui, agora sei. Eu o vi, na noite passada. Debruçou-se na amurada. Aproximei-me dele e dei-lhe uma facada, mas a faca o atravessou sem feri-lo, como se tivesse cortado o ar. Mas ele está aqui, tenho certeza. Talvez dentro de uma daquelas caixas. Vou abrir uma por uma. Fique no leme”. E afastou-se, com o dedo nos lábios. Pouco depois, avistei-o subindo para a coberta, carregando uma caixa de ferramentas e uma lanterna. Deve ter enlouquecido. Não adianta contrariá-lo. Assim, deixei-me ficar aqui e escrevo estas notas. Apenas me resta ter fé em Deus e esperar que o nevoeiro passe. Se conseguir chegar a qualquer porto com esse vento, arriarei as velas e
farei sinal pedindo socorro... De repente, ouvi um grito horrível e o imediato apareceu correndo, tendo no Posto, uma expressão de pavor. “Salve-me!”. “É melhor vir também, capitão, antes que seja demasiado tarde. Ele está aqui. Agora, conheço o segredo. O mar me salvará dele!” E, antes que eu pudesse dizer uma palavra, precipitou-se no mar. Creio que agora também sei o segredo. Foi esse louco que se livrou dos homens, um a um, e agora os acompanhou. Deus tenha piedade de mim. Como poderei contar todos esses horrores, quando chegar ao porto? Mas chegarei?

4 de agosto — Ainda o nevoeiro, que o sol não pode atravessar. Não me atrevo a deixar o leme. Esta noite eu o vi... Deus me perdoe, mas o imediato fez bem em se atirar ao mar. Comigo, porém, o caso é diferente. Tenho de salvar minha honra de comandante. Estou cada vez mais fraco... Se o barco naufragar, talvez esta escuna seja encontrada e poderão compreender; se não... Então todos saberão que fui fiel ao meu posto. Deus, a Santa Virgem e os santos ajudem-me a cumprir meu dever... Naturalmente o inquérito não pode contar com testemunhas. A opinião quase unânime é que o capitão foi um herói e será enterrado com toda a pompa. Assim terminará mais este “mistério do mar”.